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服のウェイトとか気が遠くなりそうなことを、どうやっているのかと思ったらMeshToolKitという神がかったツールがあったんですね。ガイドとなる骨入りモデルを参照して、新しく作ったモデルに自動的に割り当ててくれるという大変有難い仕様です。あなたが神か!?自動でやったら上半身の制服部分が腕に引っ張られて歪んだので、手動で直したんですが、今更ながらMilkshapeのウェイトのやり方を学びました。髪の毛の時は特に綾波さんを意識していなかったので、何も参考にせず作っていたんですが、今回制服を作るにあたって綾波等身大フィギャを参考にしていたら、髪形の綾波さんらしくない点を改めて見つけてしまった。まあ、あれはれで綾波さん風ってことで。

手足以外は全部一からモデリングしたんですが、服はテクスチャ描くのが恐ろしく面倒なんですね。適当に描いたら大惨事だよ。あとノーマルマップで賄っている部分が大きいみたいで、ノーマルマップ抜いたらなんともツンツルテンになってしまいました。 ノーマルマップに手を出すならzBrush欲しいですね。自パソに入っているのはトライアル期間終了して、円高を狙って購入しようとしているうちに、購買熱が冷めてしまったというアレです。反射も強すぎた様子です。やたらグラデが粗いんですが1024で描いたんですけど、まさかボディは2048ってことは・・・ないですよね?襟とベスト?部分は板なんですが、服で板はあまりやらないほうが良さそう。シーンによって裏張りが変に表示されたり、動作によってシャツが減り込む場合が。閉じられたポリゴンで作るべしということですね。

それはさておき、色々忘れないうちに髪の毛仕上げなきゃ。何しろ私の知識はRAM。しかしウェイト設定がこうも簡単に出来るとなると、是清さんの草履がさっくり作れるではないですか。っていうか、和風建築放置しっぱなしだわ。やりたいことに、時間が追いつかない。 あ、委員長の気合で飛ばない学ランも頑張れば作れるかも。しかし腕の部分はどのボーンに設定すりゃいいんだ。そういえば、リボンズさん作ってみたかったんだわ。あの妙なヒラヒラ服もこのノリならいけるかも。この人間風情が!みたいな。

でもまあ、出来る限りEAベースを流用したほうがいいですね。なんかUVの領域にも限りがあるし。

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